Shadow of the Colossus

Dünyanın en beğenilen oyunlarından olan Shadow of the Colossus oyununu detaylı bir şekilde sizler için Shadow of the Colossus rehberi yazımızda inceledik.

Shadow of the Colossus, Japan Studio ve Team Ico tarafından geliştirilen ve Sony Computer Entertainment tarafından PlayStation 2 için yayınlanan 2005 tarihli bir aksiyon-macera oyunudur. Diyarın izole edilmiş ve terk edilmiş bölgesi Mono adında bir kızı canlandırma gücünü arıyor. Oyuncu, Mono'nun dirilişini gerektirebilecek bir göreve başlarken Wander rolünü üstlenir: kahramanın at sırtında ve yaya olarak içinden geçtiği yasak topraklara yayılmış on altı devasa varlık olan colossi'yi bulmak ve yok etmek.

Oyun, Fumito Ueda tarafından yönetildi ve Sony Computer Entertainment'ın Team Ico olarak da bilinen Uluslararası Üretim Stüdyosu 1'de geliştirildi; oyunun ruhani halefi olarak kabul edilen, beğenilen PlayStation 2 oyunu Ico'dan sorumlu aynı geliştirme ekibi. Ico'nun tamamlanmasından hemen sonra NICO adlı çevrimiçi çok oyunculu bir oyun olarak tasarlanan Shadow of the Colossus, tek oyunculu bir oyun olarak yeniden geliştirildiği uzun bir üretim döngüsünden geçti.

Ekip, ayırt edici bir görsel tasarım, alışılmışın dışında bir oyun şablonu, colossi ve Wander'ın atı Agro gibi gelişmiş yapay zekaya sahip oyuncu olmayan karakterleri dahil ederek olağanüstü bir etkileşimli deneyim yaratmaya çalıştı.

Video oyun endüstrisinde etkili bir isim ve şimdiye kadar yapılmış en iyi video oyunlarından biri olarak anılan Shadow of the Colossus, minimalist peyzaj tasarımları, sürükleyici oynanışı ve duygusal sunumu nedeniyle genellikle video oyununun sanat olarak önemli bir örneği olarak kabul edilir. Medya tarafından büyük beğeni topladı ve kısmen daha büyük bir pazarlama kampanyası nedeniyle Ico'ya kıyasla güçlü satışlarla karşılandı.

Oyun, sesi, tasarımı ve genel kalitesiyle birçok ödül kazandı. PlayStation 3 için yeniden düzenlenen bir sürüm, daha sonra 2018'de PlayStation 4 için Shadow of the Colossus'un yüksek çözünürlüklü bir yeniden yapımını üreten Bluepoint Games tarafından geliştirilen, Eylül 2011'de The Ico & Shadow of the Colossus Collection olarak Ico ile birlikte piyasaya sürüldü.

Shadow of the Colossus Oynanışı - Nasıl Oynanır?

Birçok yorumcu tarafından aksiyon-macera oyunu olarak tanımlanan Shadow of the Colossus, üç boyutlu (3D) bir grafik ortamında üçüncü şahıs bakış açısıyla gerçekleşir. Oyunun ortamı büyük ölçüde kusursuz bir açık dünya olarak sunulur. Shadow of the Colossus'ta ilerleme, döngüler halinde gerçekleşir. Geniş bir arazide merkezi bir noktadan başlayarak, oyuncu bir devi arar ve onu yener ve ardından işlemi tekrarlamak için merkez noktaya geri döner.

Her bir devi bulmak için Wander, kılıcını güneşli bir alanda kaldırabilir ve ışık hüzmelerini yansıtabilir; bu ışınlar, kılıç bir sonraki karşılaşmada doğru yöne doğrultulduğunda birleşecektir. Oyuncunun bir deve yolculuğu nadiren doğrudan bir rota izler: çeşitli araziler, genellikle yol boyunca bir yoldan gidilmesini gerektirir. Dev heykellerin çoğu, uçurumların tepesi veya antik yapıların içi gibi uzak bölgelerde bulunur.

Bir dev bulunduğunda, oyuncunun onu yenmek için zayıf yönlerini keşfetmesi gerekir. Her dev, benzersiz bir sığınakta yaşar ve çoğu karşılaşmada oyuncu, avantaj elde etmek için mevcut savaş alanının bazı yönlerini kullanmak zorundadır; bu, oyun ilerledikçe daha belirgin hale gelen bir gerekliliktir. İlk iki savaş basit, geniş, düz arazilerde gerçekleşir ve burada oyuncunun tek amacı devleri nasıl ölçeklendireceğini keşfetmek ve zayıf noktalarına saldırmaktır. Ancak, sonraki on dört savaşın çoğu, oyuncunun çevredeki ortamdan faydalanmasını gerektirir.

Shadow of the Colossus - Devleri Yenme

Her devin en az bir zayıf noktası vardır ve bu nokta, kılıcın yansıyan ışığıyla aydınlatılabilen ve tanımlanabilen parlayan bir mühürle sembolize edilir. Her devin kürkle kaplı alanları veya çıkıntılı çıkıntıları vardır; bu alanlar, Wander onu yerinden çıkarmak için çırpınırken devi kavramak ve ölçeklendirmek için kullanabilir. Wander, deve asıldıkça azalan sınırlı bir dayanıklılık göstergesine sahiptir; bu nedenle oyuncu, yaratığı ölçeklendirdiğinde hızlı hareket etmelidir. Oyunun tek düşmanı olan colossi'ler dışında, çevrede doğal hayvanlar da yaşar.

Bununla birlikte, yalnızca bir türün oyun üzerinde etkisi vardır: belirli bir kertenkele türünün kuyruğunu yemek, Wander'ın dayanıklılık göstergesini artırır. Aynı şekilde oyuncu, Wander'ın maksimum sağlığını artıran meyveler bulabilir.

Wander'ın atı Agro oyunda büyük bir rol oynuyor. Agro, bir ulaşım aracı olma kapasitesinin yanı sıra, oyuncunun bazı devleri yenmek için kritik bir yol olan at sırtında savaşmasını sağlar. Bununla birlikte, oyun, oyuncuların atla geçemeyeceği birçok ortam içerir ve devler genellikle derin sulardaki alanlarda veya ölçeklenmesi gereken büyük engellerin ötesinde bulunur. Agro bunların ötesine geçemez ve Wander'dan bu tür engellerle ayrıldığında bir sonraki savaşa katılamaz.

Oyun boyunca, Wander'ın ekipmanı yalnızca bir kılıç ve oklu bir yaydan oluşsa da, sonraki oyunlarda oyuncular, devlerle savaşlara izin veren isteğe bağlı Zamanlı Saldırı denemelerini bitirdikten sonra bonus silahlara ve oyun içi özelliklere erişebilirler.

Shadow of Colossus Hikayesi, Karakterleri ve Mekanı

Shadow of Colossus Mekanı

Minimalist bir anlatımla sunulan Shadow of the Colossus, karakterlerinin oyuncuyla olan arka planları ve karşılıklı ilişkileri hakkında ayrıntılı bilgilerin ifşa edilmesinden kaçınır. Oyun, Yasak Toprak olarak bilinen uçsuz bucaksız ve ıssız bir yarımadanın oyun etkinlikleri için ana ortam olarak hizmet ettiği bir fantezi dünyasında geçiyor. Kuzeyde uzak bir sıradağ, güneyde ve doğuda denizle dış dünyadan ayrılan bölge, daha önce bir yerleşim yeri olduğunun bir göstergesi olan antik yapı kalıntıları ve kalıntıları içermektedir.

Bölgeye tek giriş noktası, kuzeydeki dağlarda büyük bir taş köprüye açılan küçük bir yarıktır. Bu köprü, manzaranın yarısı kadar uzanıyor ve merkezinde bulunan "Tapınma Mabedi" adı verilen büyük bir tapınakta son buluyor. Ancak insan yapımı yapıların yanı sıra göller, yaylalar, kanyonlar, mağaralar, çöller gibi çeşitli coğrafi özelliklerin bulunduğu araziye girilmesi yasaktır.

Shadow of the Colossus Karakterleri

Oyunun kahramanı Wander (ワンダ, Wanda, seslendiren Kenji Nojima), amacı Mono (モノ, seslendiren Hitomi Nabatame) adlı bir kızı diriltmek olan genç bir adamdır. Mono ile ilgili bilinen tek gerçek, onun lanetli bir kaderi olduğuna inanıldığı için kurban edilen bir bakire olduğudur. Wander'a onu canlandırma arayışında yardımcı olan sadık atı Agro'dur (アグロ, Aguro), colossi'yi yenmede tek müttefiki olarak hizmet eder; oyunun İngilizce versiyonu Agro'dan bir erkek at olarak söz eder, yönetmen Fumito Ueda, Wander'ın atını dişi olarak gördüğünü söylemesine rağmen.

Wander ayrıca Dormin (ドルミン, Dorumin, seslendiren Kazuhiro Nakata ve Kyōko Hikami) adlı bir varlıktan da yardım alıyor. Hikaye bu karakterler etrafında dönüyor ama Lord Emon (エモン, seslendiren Naoki Bandō) ve adamları tarafından temsil edilen küçük bir yardımcı oyuncu kadrosuna sahip.

Aynı anda iki sesle (bir erkek ve bir kadın) konuşan Dormin, gizemli, bedensiz bir varlıktır. Oyun dünyasının efsanelerine göre, Dormin ölüleri diriltme gücüne sahiptir;bu öncül, Wander'ın Mono'yu canlandırmak için varlıktan yardım istediği için yasak topraklara girişinin itici nedeni olarak hizmet eder. Dormin, Wander'ın on altı devi yok etmesi karşılığında onu canlandırmayı teklif eder.[26] Oyunun olay örgüsünün yorumcularından biri, "Nimrod"u tersten heceleyen "Dormin" adının, İncil'deki Kral Nemrut'un kesilip dağılmış bedenine atıfta bulunduğunu iddia etti.

Shadow of the Colossus Diğer Karakterler

Lord Emon, oyunun girişinde Wander'ın geldiği toprakların kökenini belirsiz bir şekilde açıklayan ve bu yere girişin yasak olduğunu belirleyen bir vizyonu anlatan bir şamandır. Oyun tarafından tasvir edildiği gibi, Dormin'in doğası ve çevrelenmesi hakkında engin bilgiye sahiptir ve güçlü sihir kullanma becerisine sahiptir. Emrinde küçük bir savaşçı grubu vardır ve on altı devin yok edilmesini ve Dormin'in gücünün yeniden kazanılmasını içeren ayin olan "yasak büyünün" kullanılmasını engellemek için Wander'ın peşine düşer.

Dev yaratıklar, çeşitli insansılardan yırtıcı hayvanlara kadar değişen formlara sahip zırhlı, çoğunlukla muazzam yaratıklardır ve su altı ve havada uçma dahil her türlü çevre ve ortamda yaşarlar. Vücutları, bazıları yıpranmış veya çatlamış kaya, toprak ve mimari öğeler gibi organik ve inorganik parçaların bir birleşimidir. Bazı devasa yaratıklar barışçıldır ve yalnızca kışkırtıldıklarında saldırırlar, oysa diğerleri saldırgandır ve gördükleri anda saldırırlar.

Yasak topraklarda belirli yerlerde ikamet ettikleri için kendi bölgelerinin dışına çıkmazlar. Öldürüldükten sonra, orijinal deve belli belirsiz benzeyen bir toprak ve kaya yığını olarak düştükleri yerde kalırlar. Bir ışık sütunu, yenildikten sonra her devin konumunu işaretler. Hayranlarla ilgili medyada yayılmış olmasına rağmen devlerin Latince adları resmi değildir ve oyun içinde asla bahsedilmez.

Shadow of the Colossus Hikayesi

Oyun başladığında Wander yasak topraklara girer ve atı Agro ile uzun bir köprüden geçer. İbadet Mabedi'nin girişine ulaştıktan sonra, Mono'nun cesedini yanında taşıyan Wander, onu tapınaktaki bir sunağa getirir. Bir dakika sonra, birkaç insansı gölge yaratık belirir ve Wander, elindeki antik kılıcın bir dalgasıyla onları kolayca kovamadan önce yaklaşır.

Gölge yaratıklar yenildikten sonra, Dormin'in bedensiz sesi tapınakta tezahür eder ve Wander'ın silaha sahip olmasına şaşırdığını ifade eder. Wander, kendisini yasak toprakları aramaya iten kötü durumu açıklar ve Dormin'den Mono'nun ruhunu vücuduna geri vermesini ister. Dormin, tapınağın salonunu kaplayan on altı idolü yok etmek için tasarlanmış bir ayini tamamlaması koşuluyla Wander'ın talebini yerine getirmeyi teklif eder.

Bu amaçla, Wander kılıcını idolün fiziksel enkarnasyonlarının her birini öldürmek için kullanmalıdır. Dormin tarafından Mono'yu canlandırmak için büyük bir bedel ödemek zorunda kalabileceği konusunda uyarılmasına rağmen Wander, diyarı devleri aramaya ve onları yok etmeye koyulur.

Wander'ın misyonunun kendisi tarafından bilinmeyen bir yönü, dev heykellerin Dormin'in kendi özünün parçalarını içermesi ve varlığı güçsüz kılmak için uzun zaman önce dağılmış olmasıdır. Wander her devi öldürürken, serbest bırakılan bir Dormin parçası vücuduna girer. Zamanla, Wander'ın toplanan özden bozulma belirtileri ortaya çıkmaya başlar: cildi solgunlaşır, saçları koyulaşır ve yüzü giderek koyu damarlarla kaplanır.

On ikinci dev ile savaşın sonucu, Emon liderliğindeki Wander'ı takip eden bir grup savaşçının ortaya çıkmasına yol açar. Dormin tarafından görevinde acele etmeye teşvik edilen Wander, kısa süre sonra on altıncı ve son devi yenmek için yola çıkar. Bu yüzleşmeye giderken, yarı yoldayken çökmeye başlayan uzun bir köprüden at sırtında geçer, ancak Agro aşağıdaki uzak nehre düşmeden önce Wander'ı diğer tarafa atmayı başarır.

Kısa bir süre sonra, Wander son devi yenmeye devam ederken, Emon'un şirketi son tapınak idolünün parçalanmasına tanık olmak için İbadet Mabedi'ne gelir. Wander kısa bir süre sonra tapınağa geri döner, yozlaşmasının belirtileri kolayca görülür. Emon, onu, Wander'ın yasak topraklara yaptığı yolculuktan önce meydana gelen bir olayda, devleri öldürdüğü kadim kılıcı çalan bir suçlu olarak tanır.

Shadow of the Colossus Hikayesinin Detayları

Emon, savaşçılarına Mono'ya yaklaşırken "ele geçirilmiş" adamı öldürmelerini emreder ve sonunda Emon'un adamlarından biri tarafından kalbinden bıçaklandığında düşer. Ancak, yeni bütün bir Dormin, Wander'ın vücudunun kontrolünü ele geçirir ve gölgeli bir deve dönüşür. Adamları kaçarken Lord Emon, bir ışık kasırgasını uyandırmak için kadim kılıcı tapınağın salonunun arkasındaki küçük bir havuza fırlatır.

Doğaüstü girdap, Dormin'i tapınağın içinde bir kez daha mühürleyen Dormin ve Wander'ı tüketir. Emon ve savaşçıları kaçarken, tapınağa giden köprü arkalarından çöker ve yok edilmesi, yasak toprakları dünyanın geri kalanından sonsuza dek izole eder. Karşılaşmalarından önce yaptıklarından dolayı Wander'ı kınamış olsa da Emon, Wander'ın hayatta kalsaydı bir gün suçlarını telafi edebileceğini umduğunu ifade eder.

Tapınağa geri döndüğünde Mono uyanır ve Agro'nun arka ayağı yaralı bir şekilde tapınağa topallayarak girerken bulur. Mono, Agro'yu, Emon'un büyüsüyle Wander ve Dormin'in çekildiği havuza kadar takip eder ve burada kafasında minik boynuzları olan bir erkek bebek bulur. Mono, çocuğu yanına alır, atı Mabedin üst katlarına kadar takip eder ve oyun biterken türbe içindeki gizli bir bahçeye varır.

Shadow of the Colossus Geliştirme Süreci

Shadow of the Colossus, yönetmen Fumito Ueda ve yapımcı Kenji Kaido tarafından yönetilen, Sony Computer Entertainment'ın (SCEI) Uluslararası Prodüksiyon Stüdyosu 1 bünyesindeki bir grup personel olan Team Ico'nun ikinci projesidir. Oyun, Ueda'nın, ekibin 2001 sonlarında Sony'nin PlayStation 2 video oyun konsolu için piyasaya sürülen ilk oyunları Ico'yu yayına sunmasından hemen sonra geliştirdiği konseptlerinden birinden kaynaklandı.

Team Ico'nun bir sonraki oyununun temeline karar verilmediğinden, Ueda "kafamda dönüp duran ... önceki koşullar altında gerçekleştirilemeyecek olan bir dizi eski fikri" inceledi. Ueda, Zelda gibi bir oyun yapmak isteyerek büyüdüğü ve Colossi patronlarını "ters Zelda zindanları" gibi tasarladığı için The Legend of Zelda serisini bir etki olarak gösterdi.

Ueda, "bir ifade aracı olarak zulüm" motifinin altında yatan bir çalışma tasavvur etti. Bu temanın Grand Theft Auto III gibi çağdaş oyunlarda geniş ölçüde yer aldığını hissetti ve tasarladığı bir oyunda kullanmak istedi. Kaido ile yaptığı bir tartışmada Ueda, oyuncunun yenmek için uzaktan ateş etmesi gereken büyük boss'larla savaşlar içeren çeşitli video oyunları oynadığını gözlemledi. Ueda, oyuncu karakteri büyük boy rakiplere yaklaşıp tırmanarak onları yakın mesafeli bir silahla öldürebilirse, bu oyunların boss dizilerinin modernize edilebileceğine inanıyordu.

Buna göre, oyunu, Ueda'nın canavar filmlerine olan çocukluk hayranlığından kaynaklanan bir öncül olan, oyuncu karakterinin devasa kurgusal yaratıklarla karşılaşmaları üzerine kurmayı seçti. Bu, Ueda'nın oyunun biçimsel kimliğinin şekillenmesinde etkili olduğunu düşündüğü bir unsur olan büyük ölçekli bir maceranın başlığa dahil edilmesine vurgu yapılmasına yol açtı.

Shadow of the Colossus - NICO

Başlangıçta ekip, Ueda'nın fikrini aynı anda geliştirilen başka bir oyunla birlikte değerlendirdi. Ueda'ya göre oyunun eski konseptiyle ilgisi yoktu ve ekip geliştirme aşamasındayken ona bir çalışma başlığı vermedi veya tasarımını ana hatlarıyla belirtmedi. Ueda, Team Ico'nun ikinci oyununun bitmiş yinelemesini "birçok yönden erkekler için bir oyun" olarak kabul etti; tersine, ayrı olarak üretilen oyun daha çok kadın izleyiciye hitap edecek şekilde tasarlandı.

İçeriği, arayüzü ve tematik odak noktası, takımın Ico'dan sonraki bir sonraki maçında ortaya çıkacak olanlardan önemli ölçüde farklıydı. İsimsiz oyun 3D grafikler kullanmıyordu, oysa Team Ico bunları yayınladıkları oyuna uyguladı. Ekip sonunda, Ueda'nın amaçlanan oyununa benzer bir unvan için planlarını rafa kaldırdı ve bu oyun daha da geliştirildi.

Proje başlamadan önce Team Ico, projeyi ilk oyunlarının devamı olarak kurma fırsatını değerlendirdi. Bu öneriye, önceki oyunlarının öyküsünün ve oynanışının büyük ölçüde bağımsız olduğunu ve yeni bir Ico oyunu için tüketici talebinin varlığının sorgulanabilir olduğunu savunan bazı personel karşı çıktı. Ueda'ya göre Team Ico, Ico'ya benzer tek oyunculu bir oyun için seviyelerin oluşturulmasının, personelin kaçınmak istediği bir uygulama olan ayrıntılı bulmacaların inşasını gerektirdiğini varsayıyordu.

Uzun müzakerelerin ardından, Ico'nun devam oyununu takip etmemeye ve geçici olarak NICO (Japonca'da ni, 2 ve "Ico"nun bir birleşimi) olarak adlandırılan bağımsız bir oyun üretmeye karar verdiler.

Ekip başlangıçta NICO'yu Ico'dan farklı olarak "karmaşık seviye tasarımı gerektirmeyecek" bir çevrimiçi çok oyunculu oyun olarak geliştirmeyi kabul etti. Kaido'ya göre temel hedefleri, oyunun kurgusal dünyasının ve özelliklerinin geçici bir yorumunu temsil eden bir teknoloji demosu yaratmaktı. Geliştirme, Ico'nun Japonca sürümünün Aralık 2001'de yayınlanmasının hemen ardından başladı.

Shadow of Colossus İlk Prototipler

NICO'nun konsept videosunu geliştirmek için Team Ico, Ico'nun tasarımcılarından biri olan Ueda ve yaklaşık 10 kişilik bir animasyon ekibinden oluşan küçük bir dahili grup oluşturdu. Amaçları, nihai hale getirilmiş oyun için görsel bir şablon görevi görebilecek "son derece nihai bir biçime sahip bir film" sunmaktı. Videoyu özetleyen ilk film şeridi Ocak 2002'de hazırlandı ve asıl kısa film Mayıs ayında tamamlandı.

Uçsuz bucaksız bir arazide ata binen ve Shadow of the Colossus'taki ikinci patronu anımsatan yüksek bir varlığa saldıran, maskeli, boynuzlu üç çocuktan oluşan bir grubu tasvir ediyordu. Video, Ico oyun motorunda görselleştirildi ve PlayStation 2 donanımında gerçek zamanlı olarak oluşturuldu. Bu tekniklerle ekip, platformun yeteneklerinin vizyonlarının gerçekleştirilmesine ne ölçüde izin verdiğini tahmin etmeyi amaçladı.

Kaido'ya göre ekip, ortaya çıkan videonun çok yüksek bir tamamlanma düzeyine ulaştığını düşündü ve bu nedenle onu oyunun prodüksiyonu boyunca bir referans noktası olarak kullanabildi. Daha sonra oyunun görsellerini gösteri makarasındakilerden değiştirmiş olsalar da, oyunun "dev bir düşmanla savaşmak" ve "dev bir alanı [keşfetmek]" temaları nihai oyun tasarımına taşındı. Demo, yayınlanan oyundan hariç tutulan unsurları gösteriyordu. Bunların arasında, devi ölçeklendiren ve onu öldüren saldırganlardan birinin, varlığın cesedinden sırtına atlayarak yaklaşan atına binmeye devam ettiği, sergilenen bir oyun mekanizması vardı. Video daha sonra 2006 D.I.C.E. gibi birçok ticari fuarda sergilendi.

Haziran 2002'de Team Ico'daki küçük bir personel grubu, test amacıyla bir NICO prototipi oluşturmaya başladı. Kaido, yapımcı rolünde ekibe, geliştirmenin önemli kilometre taşları olarak kabul ettiği teknolojik özellikleri dahil etme görevini verdi. Kaido'nun meydan okumalarından biri, devlerin hareketiyle ilgili gerçekçi karakter fiziği kavramını ima eden bir terim olan "organik çarpışma deformasyonu"nun yaratılmasıyla ilgiliydi.

Örneğin, bir devin uzvu o an yataysa, Kaido oyuncunun uzvun üzerinde herhangi bir düz yüzeymiş gibi koşabilmesini beklerdi. Ueda ve Team Ico programcıları, bu işlevin çalışan bir sürümünü oluşturmak için altı aydan fazla zaman harcadı. Figürün direğe benzer bir nesneye tırmanmasının sağlandığı sanal ortama bir karakter ekleyerek başladılar. O sıralarda ekibin önceliklerinden biri, karakterlerin "sallandığı veya ezilmekten kıl payı kurtulduğu" senaryoların fizik tabanlı bir simülasyonunu kodlamaktı.

Shadow of the Colossus İlk Sızıntılar

Mayıs 2003'te Team Ico, NICO'nun tanıtım amaçlı bir yapısını bir araya getirdi ve bunu bir üretim toplantısında sundu. Oyunun tam gelişimi, oyun oynandıktan hemen sonra onaylandı ve aynı ay içinde başladı. O yıl, NICO teknoloji demosu, Sony'nin yurtdışındaki ofislerinde bir dizi muhtemel PlayStation 2 oyunu arasında gösterildi ve gösterimi seyircileri heyecanlandırdı. Ekip, oyun üzerinde gizlilik içinde çalışmaya çalışsa da, bir noktada NICO'nun ata binen karakterlerinin görüntüleri internete sızdırıldı. Dolaşımları, meraklıları Ico'nun devamı olarak algıladıkları şey hakkında spekülasyon yapmaya yöneltti.

Ueda'ya göre ekip, konsept videonun üretimini hızlandırmak ve maliyetlerini en aza indirmek için Ico'nun karakter tasarımlarının unsurlarını NICO için yeniden kullandı. NICO'nun stilistik benzerliklerine rağmen Ico ile ilgili olmadığını ve meslektaşlarının eski oyunu bir devam oyunu olarak tanımlamadıklarını iddia etti. Bununla birlikte, çağdaş ve geçmişe dönük kaynaklar, Team Ico'nun ikinci oyununu hem ruhani bir halef hem de Ico'nun öncesi olarak tanımladı.

Ekip, yeteneklerini denemek için basit nesneler girerek "organik çarpışma deformasyonu" sisteminin testini ilerletmek için oyuncu geri bildirimlerini kullandı. Team Ico, oyunun teknolojik çerçevesi hakkında ayrıntılı bir araştırma yapmış olsa da, üretim aşamasına girdiklerinde doğrulama işlemini tamamlamadılar. Team Ico, NICO'ya dahil olan sınırlı sayıda personeli ve bunların profesyonel profillerini değerlendirdikten sonra, yalnızca çevrimiçi bir oyun sunmak için nitelikli olmadıkları sonucuna vardı.

Daha sonra bu yönü terk etmeye ve NICO'yu tek oyunculu bir oyun olarak yeniden formüle etmeye karar verdiler. Ekip, Ico'nun projenin başında kullandıkları geliştirme araçlarını bir kenara attı ve yeni programlama yardımcı programları yazmak için harekete geçti. Buna bağlı olarak, Ico'nun yerine oyun için özel bir oyun motoru yaratmayı seçtiler. Ekip, Ico'da uyguladıkları geliştirme uygulamalarını NICO ile devam etmek için yeniden kullanmayı amaçlamış olsa da, eski oyunun teknolojisinden ayrılma, halefinin "neredeyse sıfırdan [inşa edildiği]" anlamına geliyordu.

Shadow of Colossus Prodüksiyon / Üretim Süreci

Uzun bir hazırlık aşamasından sonra oyunun üretimi Eylül 2003'te başladı. Yayıncı SCEI projeye, Ico ekibinin kaynaklarına kıyasla daha fazla geliştirme süresi, finansman ve yaratıcı özgürlük verdi; bu ölçüler, şirketin oyunun kritik başarısını fark etmesinden kaynaklandı. Kaido ayrıca kendisinin ve Ueda'nın yeni işe alınan personelle üretimi genişletmeye çalıştıklarını kaydetti.

Japon ticaret medyasında dağıttıkları iş ilanları ve ağızdan ağza tanıtım yoluyla, özellikle sanat uzmanları olmak üzere olası partnerler aradılar. Beş yüz başvurandan oluşan bir havuzdan on kişi daha sonra oyun üzerinde çalışmak üzere kaydoldu; ancak Ueda, başlığın her yönünün olabildiğince iyi hazırlanmış olmasını beklediği için yalnızca bir veya ikisinin kriterlerini karşıladığını hissetti. Üretim sırasında Kaido'nun endişesi, Team Ico'nun program ve bütçe taahhütlerini yerine getirme becerisini garanti ederken, "Ueda'nın amaçladığı her şeyi sahip olduğumuz süre içinde yaratma" fırsatına sahip olmalarını sağlamaktı.

Kaido, oyun teknolojisinin hazırlanmasına yoğun çaba sarf ettikleri için meslektaşlarının "tam üretime geçmeye başlamaları" gerektiğini belirtti. Başlangıçta ekip, oyunda fikirlerini hayata geçirebilecekleri gelişmişlik düzeyini belirleyemedi. Karakter tasarımcısı Shinpei Suzuki, oyunu deneysel bir şekilde geliştirmeye başladıklarını ve deneme yanılma yoluyla ilerleme kaydettiklerini iletti.

Ekip başladığında, tasarımcılar dev düşmanların programlanabilir özelliklerini ve onları yenmenin yollarını özetleyen ve kademeli olarak başlığa uygulanması amaçlanan talimatlar yayınladılar. Ekibin bu kavramları tanıtmaya çalıştığı süreç, tipik olarak onların gerçekleştirilmesinde sorunlarla karşılaşmalarına yol açtı, bu da daha önce gönderilen çalışmanın gözden geçirilmesini gerektirdi.

Kaido'ya göre ekip, colossi'nin geliştirilmesi sırasında ekibin beklentileri doğrultusunda düşmanların belirli hareketlerinin koreografisini yapmakta zorlandı. Team Ico, bu kusuru gidermek için oyundaki devlerin hareketlerini canlandıran orijinal programlama çözümünü elden geçirdi. Suzuki, ekibin ilk başarılarını ampirik olarak nitelendirdi; Bahsi geçen dönemde ekip, düzgün çalıştıklarını onaylayana kadar oyunun beklenen bileşenlerini rutin olarak test eder ve ayarlardı.

Shadow of the Colossus 3D Grafikler

Ueda, oyunun görsel öğelerini tasarlamak için bunları kağıda çizmek yerine 3B bilgisayar grafik yazılımı kullandı. Onun mantığı, ikinci durumda elle çizilmiş sanat eserini çokgen şekillere dönüştürme gerekliliğinin, çoğaltılan varlıkların ayrıntı düzeyinin kaynak görüntülerden büyük ölçüde azalmasına neden olacağıydı. Ueda, oyun ortamlarının dahil edilmesini tanımlarken, daha sonra bunları başlığa uygulamak için çalışan ekibin dekor tasarımcılarına önerilerini özetledi.

Tek tek devlerin konumları oyun motorunda görselleştirildikten sonra, grup, düşman inleri arasına ara alanlar ekleyerek oyunun ortamını oluşturmaya başladı. Geliştirme sırasında, ekip bağlantı malzemesini yeniden düzenlerken oyun dünyasının boyutu sık sık değişti. Çevre tasarımcısı Kouji Hasegawa, Ueda'nın kendisini ve meslektaşlarını alanların renklendirilmesindeki açık tonları güçlendirmeye ve "dokuların parlaklığını ve doygunluğunu" vurgulamaya teşvik etmesi nedeniyle sahne grafiklerinin birkaç kez büyük ölçüde yeniden çalışıldığını belirtti.

Team Ico, oyunun fizik odaklı özelliklerini işler hale getirirken, NICO konsept videosundaki Ico'dan ilham alan karakter tasarımlarına atıfta bulunarak bunları iyileştirmeye devam etti. Oyuncunun devlerle etkileşimini modelleyen ve oyun dünyasını oluşturan sistemler kurulduktan sonra ekip, oyunun önceki sürümlerinden insan modellerini yeni tasarlanmış, tekil bir figüre entegre etti.

Kahramanın bir 3D uzayda serbestçe dolaşması gerekliliği, ekibin, oynanışı sabit bir perspektiften izlenen Ico'nun sunum formatını terk etmesine ve karakterin üçüncü şahıs görüşüne sahip bir kamera sistemi getirmesine neden oldu. Ueda'ya göre, bu simülasyonun gerçek etkisini gördüğü an, projenin önceki video oyunlarına kıyasla olağanüstü bir oyun deneyimi sunduğuna inanmasına neden oldu.

Karakter animasyonu, anahtar çerçeve animasyonu, oyunun simüle edilmiş fiziği ve robotik alanından türetilen bir yöntem olan ters kinematik (IK) aracılığıyla gerçekleştirilir. Oyunun karakterlerinden bazıları prosedürel olarak canlandırılmıştır; bu teknik, PlayStation 2'nin sınırlı hesaplama kapasitesi nedeniyle nadiren kullanılmaktadır. Karakter modellerinin temel hareketleri elle canlandırılırken, fiziksel etkileşimleri oyunun fizik motoru tarafından gerçek zamanlı olarak simüle ediliyor. Üretilen veriler, bir modelin eklemlerini ve dolayısıyla tüm gövdesini canlandırmak için IK sistemine girilir.

Bu süreçte sistem, nihai hareketin yer değiştirmesini, açısını ve yönünü tahmin eder ve model bu hesaplamalara göre ortamda konumlandırılır. Sonuç olarak, önceden tanımlanmış animasyonlar, gerçekçi karakter hareketi oluşturmak için fiziksel efektlerle harmanlanır: örneğin, oyuncu karakteri, onu yerinden çıkarmaya çalışırken bir deve asılırken sallanan bir sarkaç gibi davranır. Kahramanın atına uygulandığı şekliyle teknoloji, karakterin engebeli yüzeylerde duruşunu daha fazla gerçekçilik için ayarlamasını sağlar.

Shadow of the Colossus - Yapay Zeka

Devlerle ilgili olarak, Team Ico, hareketlerinin makul olduğundan emin olmaya hevesliydi ve yaratıkların kütleselliğini ve enerji seviyesini doğru bir şekilde aktarmaya çalıştı. Dev yaratıklar, çevrelerindeki bölgelerdeki düşmanların yapay zekası (AI) tarafından belirlenen "sensör" alanlarından birinde belirli oyuncu odaklı olayların meydana gelmesine tepki verecek şekilde programlandı. Örneğin, oyuncu karakteri yer seviyesindeyse ve silahlı bir deve önden yaklaşırsa, yaratık silahını ona doğru savurur. Sabit kodlu bir programın aksine, colossi'nin yapay zekası, oyunun her sahnesi için ince ayar yapılabilir.

Team Ico ayrıca, gerçek hayattaki benzerlerinin gerçekçi bir temsili olarak tasarlanan kahramanın atı için yapay zeka özellikli hareket algoritmaları da geliştirdi. Bu çözüm, atın oyuncunun komutlarını ara sıra göz ardı etmesine ve çevresindeki görünür tehlike kaynaklarından kaçınmak için proaktif olmasına olanak tanır. Ancak Ueda, gerçekçilik arayışında oynanabilirliği feda etmemek için takımın Agro'nun oyuncu girdilerine ne sıklıkla yanıt vermediği konusunda bir denge araması gerektiğini kabul etti.

Kaido, Team Ico'nun oyun tutkusunun PlayStation 2 donanımıyla kısmen gerçekleştirilemeyeceğini ve ekibin üretim sırasında birkaç kez "oyun tasarımının temel kurallarını [kaybettiğini]" kabul etti. Oyuna zaten eklenmiş varlıkları atmalarına neden olan sorunlardan biri de devlerin çeşitliliğiydi. Ueda başlangıçta NICO'ya 48 dev heykeli dahil etmeyi amaçladı, ancak daha sonra eski vizyonunun gerçekleştirilemez olduğu sonucuna vardığında bunların miktarı 24'e düşürüldü. Sonunda Ueda, devlerin önceki sayısı korunursa oyunun istenen kalite düzeyine ulaşamayacağı endişesiyle piyasaya sürülen oyunun 16 varlığına karar verdi.

Ico ekibi, önemsiz olan devleri seçmek için, o sırada tamamlanma düzeylerini ve belirli bir varlığı yenmek için öngörülen yöntem ile başka bir düşman için ayrılmış bir strateji arasındaki örtüşme derecesini tahmin etti. Oyunun atlanan diğer unsurları arasında, yetersiz geliştirme süresi nedeniyle hariç tutulan iki oyunculu bir oyun modu ve Ueda'nın PlayStation 2'nin belleğine atfettiği sorunlar nedeniyle çıkarılan tam gün döngüsü ve hava değişimlerinin simülasyonu yer alıyordu. Tasarımla ilgili zorluklara rağmen Kaido, ekibin NICO teknoloji demosuna başvurduktan sonra yaratıcı önceliklerini tekrar tekrar teyit etmeyi başardığını belirtti.

Shadow of the Colossus - Mükemmelin Peşinde

Zaman geçtikçe geliştirmenin ekip için yorucu bir çaba olduğu ortaya çıktı ve Team Ico'nun ikinci oyunuyla ilgili taraftar beklentileri, onları Ico'daki geçmiş çalışmalarını aşmaları için baskı altına aldı. Ueda'nın mükemmeliyetçi eğilimleri, takımın moralini bozdu, çünkü Ueda sık sık oyun bileşenlerinin gözden geçirilmesini talep ediyordu. Hem kendisine hem de Kaido'ya göre, Ueda'nın gelişimin sanatsal yönleri üzerinde kişisel denetim uygulama konusundaki ısrarı, ekibin oyun üzerinde çalışmaya devam ederken karşılaştığı aksiliklerin ortaya çıkmasında bir etkendi.

Daha sonra İsveç oyun dergisi LEVEL'den Thomas Wilborgh, Ueda'nın oyunlarının yaratılmasındaki uygulamalı rolünün, oyunlarının geliştirilmesiyle ilgili her yönüne aşinalığının kanıtı olduğunu ve Ueda'nın bu nedenle bireysel personelin saygısını kazanabildiğini söyledi. Üretimin zirvesinde, Ueda oyuna içerik katmada ilerleme kaydetmek için saatler sonra ofiste kaldı; Kaido, fazla mesai yapan diğer ekip üyelerine moral desteği sağlamanın gerekli olduğunu hissettiğinde işten erken ayrılmayı da reddetti. Kaido, geçmişe bakıldığında ekibin bağlılığını övdü.

Shadow of the Colossus'un Doğuşu

2004'ün sonlarında, NICO'nun Sony'nin dahili programlarında aynı adla gelecek ürünler için listelendiği iki yıllık geliştirmenin ardından Team Ico, oyunun adını nihai Japonca adıyla değiştirdi. SCEI'nin Avrupa şubesi, oyunu ilişkili olduğu bölgelerde Ico 2 adı altında yayınlamaya kararlıydı. Ancak Sony Computer Entertainment America, oyunun Wanda and the Colossus olarak tercüme edilen orijinal adının, Kuzey Amerika sürümü için Shadow of the Colossus olarak yeniden adlandırılmasını önerdi.

Ueda, oyunu adlandırırken, Ico'nun soyut başlığından daha basit ve anlaşılır bir ürün adına geçmeyi amaçladı. Bu, oyunun, Ico'nunkinden daha fazla halka çekicilik ve netlik sunan ve Japon tüketiciler açısından çarpıcı olan yerel başlığıyla sonuçlandı. Shadow of the Colossus, Eylül 2004'ün başlarında, Genji: Dawn of the Samurai ile birlikte, resmi Japon PlayStation web sitesinde yapılan bir duyuru aracılığıyla tanıtıldı.

10 Eylül'de SCEI, Ueda ve Kaido tarafından Japon ticaret gazetecilerine Shadow of the Colossus'un sunulduğu resmi bir basın toplantısı düzenledi. Etkinliğe, oyunun müziklerinden seçilen müziklerin canlı bir orkestra performansı eşlik etti ve bu, ilgili ziyaretçileri vitrine çekti. Aynı ayın ilerleyen saatlerinde, 2004 Tokyo Game Show'da Shadow of the Colossus'un bir fragmanı yayınlandı ve burada Sony, oyunun gelecek yılki geçici çıkış tarihini ima etti.

Şubat 2005'teki bir iç toplantıda Team Ico, oyunun eksikliklerini düzeltmek amacıyla Shadow of the Colossus'un ortaya çıkışıyla ilgili oyuncu geri bildirimlerini izlemeye karar verdi. O Nisan ayında Sony, oyunun Amerikan adını duyurdu ve sonraki aya kadar, GameSpot ve 1Up.com gibi batılı video oyunu odaklı medya kuruluşları, Shadow of the Colossus'un yayın öncesi oynanabilir bir sürümünü aldı ve ilk oyunlarını bildirdi.

Yine Mayıs ayında, bir Japon çevrimiçi haber kaynağı tarafından o noktada "tamamlanmanın yüzde 60'ında" olduğu tahmin edilen oyunun aynı versiyonu E3 2005'te sergilendi ve Edge'e göre ilgi gördü. Bununla birlikte, birkaç izleyici, oyunun düşük kare hızından şikayet etti ve Electronic Gaming Monthly'den Andrew Vestal, bir önizlemede oyunun durumu hakkında yorum yaparak, çarpışma algılamasıyla ilgili sorunlara değindi. Ueda daha sonra Shadow of the Colossus'un tasarımında birkaç kusurun varlığını kabul etti; aynı zamanda, ekibin tasavvur ettikleri ana fikirlere bağlılığının, oyunun öğelerinin sonunda tutarlı bir şekilde birleştiği anlamına geldiğini iddia etmişti.

Temmuz 2005'te Team Ico, Shadow of the Colossus'un gelişiminin son aşamasına girdi. Oyunun kare hızını iyileştirme sözü verdiler ve fizik motorunu ve oyun dünyasının işlenmesini optimize etmek için çalıştılar. Ueda, "organik çarpışma deformasyonu" teknolojisinin bitmiş sürümünün, ekibin orijinal olarak geliştirdiği yinelemeden büyük ölçüde farklı olduğunu kaydetti. SCEI, 2005 Tokyo Game Show'da Shadow of the Colossus'u gösterdi ve olumlu bir tepki aldı ve ITmedia'dan Jō Kirian, mekanda oyunun sergi standının yanında uzun bir katılımcı kuyruğunun oluştuğunu bildirdi.

Ueda, kongre sona erdikten sonra Eurogamer'a Team Ico'nun oyunu "olduğu gibi, hemen hemen sabit" bulduğunu ve oyunu yeni içerikle tamamlamayı planlamadıklarını söyledi. Defalarca teslim tarihlerini kaçırmış ve bütçe sınırlamalarını aşmış olmalarına rağmen Kaido, oyunun ana özelliklerinin uygulanmasının meslektaşlarında gurur uyandırdığını düşünüyordu. Ueda'ya göre, Shadow of the Colossus sonuçta 40 kişilik bir ekibi içeriyordu. Üç buçuk yıllık geliştirme sürecinin ardından Team Ico, Shadow of the Colossus'un Japon ve Kuzey Amerika versiyonlarını Eylül 2005'te tamamladı.

Shadow of the Colossus'un Aldığı Ödüller

Shadow of the Colossus, "En İyi Karakter Tasarımı", "En İyi Oyun Tasarımı", "En İyi Görsel Sanatlar" ve "Yılın Oyunu" ödüllerinin yanı sıra 2006'da üç "İnovasyon Ödülü"nden biri de dahil olmak üzere birçok ödül aldı.

2006 DICE Zirvesi'nde oyun, Academy of Interactive Arts & Sciences'ta "Sanat Yönetiminde Üstün Başarı" ödülünü kazanırken, Famitsu Awards 2005'te iki "Özel Çaylak Ödülü"nden birini aldı.

GameSpot'un 2005 ödüllerinde "En İyi Orijinal Müzik", "En İyi Sanatsal Grafikler" ve "En İyi PS2 Oyunu" ve aynı zamanda "En Ağırlaştıran Kare Hızı" dallarında aday gösterildi, Agro'yu video oyunları tarihindeki en iyi yardımcı olarak gösteren IGN'nin Best of 2005 ödüllerinde "En İyi Macera Oyunu" ve "En İyi Sanatsal Tasarım" ödüllerini kazandı.

Yayınlanmasından iki yıl sonra IGN, Shadow'u tüm zamanların en büyük dördüncü PlayStation 2 oyunu olarak listeledi.

GamesRadar, oyunu 2006 "Yılının En İyi Oyunu" olarak ödüllendirdi. Oyunun sonu, Temmuz 2006'da GamePro editörleri tarafından oyun oynamanın en büyük dördüncü anı olarak seçildi. PlayStation Official Magazine okuyucuları, onu derginin 50. sayısında yayınlanan en büyük 8. PlayStation oyunu olarak oyladı ve derginin 100. sayısında sunulan daha sonraki bir ankette 43. sırada yer aldı.

Destructoid, oyunu on yılın en iyi 50 video oyunu listesinde 1 numara olarak adlandırdı. IGN, Shadow of the Colossus'u 2005'in en iyi oyunu ve Half-Life 2'nin ardından on yılın en iyi ikinci oyunu seçti.

2012'de Complex dergisi Shadow of the Colossus'u God of War II'nin ardından tüm zamanların en iyi ikinci PlayStation 2 oyunu olarak seçti.[136] 2015 yılında oyun, USgamer'ın 2000'den Beri En İyi 15 Oyun listesinde 4. oldu.

KVKK AYDINLATMA METNİ ve HAKLAR

Gizlilik Kuralları, Site Kullanım Şartları ve İletişimler ile Kişisel Verilerinize İlişkin Bilgilendirme

Değerli Site Ziyaretçilerimiz, Kullanıcılarımız, Müşterilerimiz, Üyelerimiz;

Gizlilik Kurallarımız, İletişimler, Site Kullanım Şartları ve Kişisel Verilerinizin İşlenmesi ile ilgili uygulamalarımız ve Kişisel Verilerin Korunması Kanunu kapsamındaki haklarınız hususunda sizleri bilgilendirmek istemekteyiz.

Arrakis Tanıtım Organizasyon Pazarlama San. Tic Ltd. Şti’ye ait ve bağlı grup şirketlerinin temsilen kurulan www.thegamify.com .Sitemizde (mobil uygulaması dahil), ziyaretçi-üye-müşteri (bundan böyle kısaca Ziyaretçi(ler) diye anılacaktır) bilgilerinin gizliliği, kişisel verilerin (bilgilerin) korunması, saklanması, işlenmesi-kullanımı-imhası, ticari elektronik iletişimler ve diğer hususlarda, aşağıda cari esasları belirtilen Gizlilik Kuralları-Politikası ve Uygulama-Kullanım Şartları geçerlidir.

Bilgilerin Korunması

Bu sitede, ziyaretçiler tarafından verilen ve edinilen bilgilerin ve işlemlerinin güvenliği için gerekli önlemler bilgi ve işlemin mahiyetine göre Şirketimiz veya ilgili kuruluş tarafından sistemlerde ve internet altyapısında, teknolojik imkanlar ve maliyet unsurları dahilinde, uygun teknik ve idari yöntemler ile alınmıştır.

Sitemize üyelik, talep ve şikayetlerinizi iletme veya bilgi güncelleme amacıyla girdiğiniz bilgiler, diğer internet kullanıcıları tarafından görüntülenemez.

Bilgilerin Toplama Yöntemleri, İşlenme-Aktarım Amacı ve Kişisel Veri İşlemleri

Gizliliğin korunması için gereken tedbirler alınmak ve kişisel verilerin işlenmesine dair tüm yasal ilkeler ile kişisel veri saklama-imha politikalarına uygun olmak üzere; kanunen zorunlu ise veya zorunlu olmayan bazı uygulamalar için de ayrıca izni de rica edilerek; Ziyaretçilerimizin sanal işletmeleri ziyaret, varsa alışveriş ve iletişim bilgileri ile aşağıda detaylı belirtilen diğer kişisel bilgileri, Veri Sorumlusu Şirketimiz ve ortakları-iş ortakları, halefleri, servis sağlayıcıları-tedarikçileri ve belirlenecek (sosyal medya-online reklam işletmecileri dahil) diğer işlenme amacının gerektirdiği üçüncü kişiler/kuruluşlar (duruma göre veri sorumluları, işleyenler ve/veya alıcı grupları) tarafından ve arasında, gerek grup şirketlerimizden satın aldıkları veya ilgilendikleri ürün-hizmetler ile ilgili müşteri deneyimleri, tüketici hakları, müşteri/üye hizmetleri ve bunlara ilişkin ticari-mali ve hukuki sorumluluk-yükümlülüklerin gerçekleştirilmesine dair yasal nedenlerle, gerek genel ve kişiye özel ürün-hizmet ve imkanlardan yararlandırılabilmeleri için ve gerek ise her türlü ürün-hizmet tanıtımı, reklam, iletişim, promosyon, satış, pazarlama, müşteri kartı, kredi kartı ve kullanıcı/üyelik/müşteri bilgilendirmeleri, işlemleri ve uygulamaları yapılması amacıyla,

Burada belirtilen ve ayrıca kanunlarda kişisel verilerin işlenebileceği ve aktarılabileceği açıkça öngörülen hallerde, bilgilerin tarafınca alenileştirildiği durumlarda, her türlü tüketici, üyelik ve diğer sözleşmelerin kurulması veya ifasıyla doğrudan doğruya ilgili olarak sözleşme taraflarına ait kişisel verilerin işlenmesinin gerekli olduğu hallerde, keza veri sorumlusu/işleyen olarak her türlü hukuki yükümlülükleri yerine getirebilme için zorunlu durumlarda, ayrıca hakların tesisi, kullanılması veya korunması için veri işlemenin ve aktarmanın zorunlu olduğu durumlar ile temel hak ve özgürlüklerine zarar vermemek kaydıyla veri sorumlusu/işleyen olarak burada ve yasalarda öngörülmüş meşru menfaatler için veri işlemenin ve aktarmanın zorunlu/gerekli olduğu hallerde, kısmen veya tamamen otomatik olan/olmayan toplama yöntemleri ile (Ziyaretçilerin Şirketimize ve yukarıda anılan kuruluşlara sözlü/yazılı verdikleri bilgilerden, sanal mağazaları ve/veya bulundukları fiziki-sanal ortamları, mobil uygulamaları dahil olmak üzere internet sitelerini ziyaretlerinden ve içerik incelemelerinden, sosyal medya ve reklam ağı işletmecilerine ait sitelerdeki üyelik ve işlem bilgilerinden, Şirketimiz ve yukarıda anılan kuruluşlar nezdindeki (fiziki ve sanal/dijital) üye/kullanıcı ve çağrı merkezi işlemleri ile alışverişlere ve müşteri memnuniyetine dair ödeme-tahsilat-teslimat-şikayet-kampanya-anket işlemleri ve bunların yasal mali belgeleri ile diğer belgeleri-kayıtlarından, ayrıca sabit-mobil nitelikli internet ve iletişim cihazlarının ve/veya mobil uygulamaların muhtelif ortamlarda ve yerde kullanımlarında oluşan/edinilen yazılı, sözlü, görsel ve teknik verilerden) temin, devralınma, yasal azami süreler aşılmamak üzere ve bilginin mahiyetine göre işlenme amacına uygun olarak öngörülecek süre ile yurt içinde ve dışında yazılı/manyetik arşivlere kaydedilme, depolanma, saklanma, muhafaza, elde edilebilir hale getirilme, kullanılma, güncellenme, değiştirilme, birleştirilme, yeniden düzenlenme, sınıflandırılma, açıklanma, yukarıda anılan kişiler/kuruluşlar itibari ile (yurt içinde-dışına) paylaşım, aktarım, aktarılma, transfer, imha (yok edilme, silinme veya anonimleştirme) işlemleri ve kanunlara uygun sair yöntemler ile işlenebilmekte ve aktarılabilmektedir (Bundan böyle hepsini birlikte ifade etmek üzere "işlenme" veya "işlem(e)" diye anılacaktır).

Ziyaretçilerin Şirketimize, diğer grup şirketlerine, bayileri ve her türlü anlaşmalı kuruluşlarına ait etkinlikleri ile içinde yer aldıkları yapıları-siteleri ziyaretlerine ve buralardan alışverişlerine dair her türlü kişisel olan-olmayan bilgiler de (konum verileri, incelenen ürünler, etkinlikler ve etkinlik konusu ürün-tutar bilgileri dahil) cihazlarında ilgili fonksiyonlar açık ise bluetooth ve genel-özel kablosuz ağ bağlantılarından uygun teknik yöntemler ile alınabilir, yukarıdaki paragrafta belirtilen çerçevede anılan kuruluşlarca yurt içinde ve dışında işlenebilir, aktarılabilir.

Sitemizde Tanımlama Bilgisi (Çerez vb.) Uygulaması

www.thegamify.com sitemizde (mobil uygulamaları dahil tüm dijital platformlarında) muhtelif türde çerezler kullanılmaktadır. Bunlar oturum çerezleri, kalıcı çerezler, zorunlu çerezler, işlevsellik çerezleri, analiz çerezleri, ticari çerezler ve üçüncü parti çerezleri gibi tanımlama bilgileridir.

Çerezler ziyaret edilen internet sitesinin düzgün bir şekilde çalışmasını ve geliştirilmesini, kullanıcı deneyiminin kişiselleştirilmesini ve iyileştirilmesini, siteleri oturum açmadan ziyaret edebilmesini ve/veya tarafına (duruma göre internet tarayıcı ve/veya ilgili mobil uygulama kapalı olsa dahi görebileceği) ticari-sosyal amaçlı bildirimler yollanmasını ve genel olarak site kullanıcıları-ziyaretçilerine gerek ilgili sitede, gerek başkalarına ait sitelerde (sosyal medya-ağlar ve online reklam ağları dahil) genel ya da özelleştirilmiş bilgilendirmeler, reklam ve tanıtımlar sunulmasını-iletilmesini sağlamak amacıyla bilgisayarlara ve mobil cihazlara yerleştirilen küçük veri parçacıklarıdır.

Çerezler bilgisayar-cihazlarda, varsa kanuni azami süre aşılmamak kaydıyla, amaca uygun bir süre ile tutulurlar.

Sitemizi (mobil versiyonları dahil) kullanan Ziyaretçiler yukarıda belirtilen uygulamayı, keza ilgili tanımlama bilgilerinin burada, kişisel veri mevzuatında ve bu bilgilendirme metninin diğer kısımlarında çeşitli bilgileriniz için öngörülen amaçlarla ve kapsamda-şartlarda işlenmesini (bu çerçevede üçüncü kişilere aktarım-paylaşımları ve kullanmaları dahil) kabul etmiş sayılırlar.

Ziyaretçiler istedikleri her zaman cihazlarındaki program ve/veya işletim sistemi ve/veya internet tarayıcısının ayarlarından çerezleri düzenleyerek kaldırabilirler ve/veya anılan bildirimleri durdurabilirler (Bu takdirde Sitemizin/ilgili cihazın/programın arzu edildiği gibi çalışmayabileceği ve/veya bildirim içeriklerinden haberdar olunamayacağı bilinmelidir).

İletişimler

Ziyaretçilerimiz ile, yine kanunlara uygun şekilde, her türlü ürün ve hizmetlere ilişkin tanıtım, reklam, iletişim, promosyon, satış ve pazarlama amacıyla, kredi kartı ve üyelik/müşteri bilgilendirme, işlem, uygulamaları için Şirketimiz ve diğer grup Şirketlerince SMS/kısa mesaj, anlık bildirim, otomatik arama, bilgisayar, telefon, e-posta/mail, faks, (cihazınızda açık ise) her türlü bildirimler, bluetooth, diğer her türlü genel-özel kablosuz ağlar ve diğer elektronik iletişim araçları ile sosyal, ticari ve sair elektronik iletişimler yapılabilir, Ziyaretçilere ticari elektronik iletiler gönderilebilir.

İşlenen - Aktarılan Kişisel Verileriniz ve Kişisel Verilerinize Dair Kanuni Haklarınız

Değerli Ziyaretçimiz, isim, soyisim, rumuz, yaş/doğum tarihi, cinsiyet, medeni durum, evlilik tarihi, çocuk durumu, sahip olunan ulaşım aracı, yaşanılan bölge, etkinlik yaptığınız sitemize ilişkin bilgiler, etkinlik detaylarınız, varsa teslimat adresiniz, eğitim düzeyi, meslek/iş, kültürel, sanatsal, sportif, tatil vs. ilgi alanları-hobiler ve alışveriş alışkanlıkları gibi demografik üye/kullanıcı/müşteri bilgileri, özel-resmi kimlik, kimlik no. ve vergi bilgileri, fotoğraf, (güvenlik amaçlı) istek, şikayetlerinizi bildirdiğiniz yazılı, görsel kayıtları, çağrı merkezi görüşmelerimize dair ses kayıtları, kıyafet dahil her türlü ürüne ve hizmete ilişkin alışveriş alışkanlığı-tercihleri, beğenileri ve ilgili yorumları, yararlanılan/katılınan kampanya, yarışma, anket vb.leri ile içerikleri, fatura içerikleri, ödeme yöntemleri, şikayet – iade ve benzeri nedenlerle paylaştığınız şifre gibi gizli bilgiler hariç kart ve hesap bilgileri, eski ve yeni cep/ev/iş telefon/faks numaraları, mail adresleri, elektronik ticari ve sair iletişimlere yaklaşım-aksiyonlar, çeşitli amaçlarla kullanılan sabit ve mobil cihaz ad(lar)ı, türü, modeli ve kodları, tanımlama bilgileri (çerez, web tarayıcı işaretleri-bilgisi, IP, kablolu-kablosuz ağ bağlantı bilgisi vb), reklam tanıtıcısı bilgileri, sosyal medya profil ve hesap bilgileri-işlemleri ile konum verilerinizden oluşan kişisel bilgilerinizin toplanma yöntemi ve hukuki sebebi, hangi amaçla işleneceği ve kimlere hangi amaçla aktarılabileceği hususlarında tarafınıza böylece bilgi verilmesinin yanı sıra; kişisel bilgilerinizin işlenip işlenmediğini, işlenmişse buna ilişkin bilgileri, amacına uygun kullanılıp kullanılmadığını, yurt içinde ve dışında aktarıldığı üçüncü kişileri öğrenme, bilme ve tüm bu hususlarda bilgi talep etme haklarına, keza eksik veya yanlış işlenmiş olmaları halinde düzeltilmesini, kanuni şartlarına ve yöntemine uygun olarak silinmesini veya yok edilmesini ve bu durumun verilerin aktarıldığı üçüncü kişilere bildirilmesini isteme, ayrıca, bilgilerinizin otomatik sistemler ile analiz edilmesi sureti ile aleyhinize bir sonucun ortaya çıkmasına itiraz etme ve kanuna aykırı olarak işlenmesi sebebi ile zarara uğramanız halinde giderilmesini talep etme haklarına sahip olduğunuzu, tüm bu konularda Veri Sorumlusu Şirketimiz’e başvurabileceğinizi bilgilerinize sunarız.

Yukarıdaki hususlar kişisel verilere ilişkin aydınlatma yükümlülüğümüz gereği bilgilerinize sunulmakla beraber, mevzuatın ilgili kişiden açık rıza alınmaksızın işlenmesine (aktarımlar dahil) imkan verdiği haller dışındaki her türlü kişisel veri işlemleri için izin alındığını ve izinsiz işlenme yapılmadığını bilmenizi rica ederiz.

Bu çerçevede izniniz rica edilen hallerde, söz konusu izni uygulaması varsa ilgili internet Sitemizde ve yine uygulaması varsa ( yazılı-imzalı izin ile aynı hukuki nitelik-değerde olmak üzere) dijital ortamda da verebilirsiniz. Şöyle ki; sitemizdeki ve anılan sitelerdeki kişisel veri işlem bilgilendirmelerini değerlendirmiş olarak, tablet, cep telefonu ekranlarında ya da beyan edeceğiniz cep telefonunuza kısa mesajla gönderilen linkte bilginize sunulan izin metnini incelemenizden sonra, uygun bulmuş iseniz, bilgilerinizin doğruluğunu ekranda ya da dijital ortamda teyit ettikten sonra işlemleri (prosedürüne ve tercihinize göre ekrandan ve/veya cep telefonunuzdan) yaptığınızda izin-onay işleminiz tamamlanmış olacaktır. Bunun dışında, böyle bir uygulama mevcut olanlar için geçerli olmak üzere, dilediğiniz her zaman ilgili web sitelerimize ulaşarak izin-onay işlemlerini yapabilirsiniz.

Şirketimiz ilgili mevzuat uyarınca ve kişisel veri saklama-imha politikalarında öngöreceği periyodlarda kişisel bilgileri kısmen/tamamen imha (silme, yok etme veya anonimleştirme) işlemleri yapabileceği gibi Ziyaretçiler arzu ettikleri her zaman ve hiçbir gerekçe göstermeksizin aşağıda belirtilen iletişim kanallarından Şirketimize ulaşarak ve gereken kanuni-teknik prosedürleri yerine getirerek kişisel veri işlenmelerini ve/veya taraflarına ticari elektronik iletişimleri durdurabilirler. Bu husustaki açık bildirim-taleplerine göre, kişisel veri işlemleri ve/veya belirttiği kanallar için tarafına iletişimler yasal azami süre içinde durdurulur (yasalara göre mümkün-gereken veya yükümlü olunan kişisel veri işlemeleri ve iletişimler devam eder). Ziyaretçi dilerse ayrıca, hukuken muhafazası gereken ve/veya mümkün olanlar haricindeki bilgileri, veri kayıt sisteminden silinir ya da yok edilir veya aynı amacı sağlamak üzere kimliği belirli olmayacak biçimde anonim hale getirilir. Bu hususlardaki başvuru ve talepler yasal azami süreler içinde yerine getirilecek yahut hukuki gerekçesi tarafına açıklanarak kabul edilmeyebilecektir (İlgili kanuni haklar saklıdır).

(Bilgisayar ve diğer cihazlarınızdaki çerezler ve bildirimlere ilişkin bilgilendirmeler, bunları düzenlemek için yapabileceğiniz işlemler yukarıda belirtilmiştir).

Üçüncü Kişilere Ait Siteler-Dijital Platformlar ve Uygulamalar

Sitemizden (mobil versiyonları dahil) ulaşılan diğer sitelerde kendilerine ait gizlilik-güvenlik politikaları, kullanım, iletişim ve kişisel veri işlenme şartları geçerlidir; reklam, banner, içerik görmek veya başka herhangi bir amaç ile ulaşılan web sitelerinden bilgi kullanımları, keza sitelerin (ve sair dijital platformların) etik ilkeleri, gizlilik-güvenlik prensipleri, kişisel veri saklama ve imha politikaları, servis kalitesi, kullanım şartları, çerezleri-web işaretçileri ve benzerleri, bildirimleri-önerileri ve diğer uygulamaları sebebi ile oluşabilecek ihtilaf, maddi-manevi zarar ve kayıplardan Şirketimiz sorumlu değildir.

Sorumluluk

Ziyaretçilerin Sitemizden veya Sitemizde link verilen diğer sitelerden / mobil uygulamalardan / her türlü bildirimlerden ve Şirketimize ait diğer birim-mecralardan edindikleri bilgiler, taraflarına elektronik iletişimi yapılan bilgilendirme, tanıtım ve reklamlar, keza her türlü öneriler çerçevesinde aldıkları kararlardan, bunlara göre yaptıkları her türlü işlem ve uygulama ile sonuçlarından Ziyaretçiler sorumludurlar.

Herhangi bir Sitemiz Ziyaretçisinin hukuki/fiili ehliyet durumunu bilemeyeceğimizden, çocukların ve diğer reşit olmayan kişilerin kullanımları, bilgileri ve bunların işlenme-işlemleri hususunda sorumluluk kanuni temsilcilerine ait olup kişisel verilerine (ve duruma göre keza iletişimlere) ilişkin haklarını da kanuni temsilcileri marifetiyle kullanabilirler.

Site İçeriği Üzerinde Haklar

Sitemizdeki her türlü bilgi ve içerik ile bunların düzenlenmesi, revizyonu ve kısmen/tamamen kullanımı konusunda; Şirketimizin anlaşmasına göre diğer üçüncü şahıslara ait olanlar hariç; tüm fikri-sınai haklar ve mülkiyet hakları Şirketimize aittir.

Değişiklikler

Şirketimiz gizlilik, kişisel veri saklama-kullanım ve imha politikası ve Site kullanım şartları gibi konularda, keza sunacağı ürün, hizmet ve fırsatlarda, kampanya vb. durumlarda gerekli görebileceği her türlü değişikliği yapma hakkını saklı tutar; bu değişiklikler Şirketimizce internet sitemizden veya diğer uygun yöntemler ile duyurulduğu andan itibaren geçerli olur.

Tüm bu konularda ek bilgi istemlerinizi, her türlü talep ve şikayetlerinizi aşağıdaki iletişim kanallarından ulaşarak Şirketimize bildirebilirsiniz. İlgili talebin yasalar gereği belirli bir prosedürde yapılması gereken hallerde söz konusu prosedüre uyulması gerekir.

Şirket : Arrakis Tanıtım Organizasyon Pazarlama San. Tic Ltd. Şti

Bağlı Grup Şirketler :

Adres : Altunizade Mah. Sırmaperde Sok. No:25 Üsküdar / İstanbul

Telefon : +90 216 457 0073

İnternet Adresi : www.thegamify.com